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261. 看十遍日本最当红的teamLab展览,你会改变看世界的方式 [82%]

花之森林,迷失、沉浸与重生teamLab,2017,互动数字装置比如下雨,你很少在西方绘画里看到‘雨’本身,但浮世绘却常常描绘丝线般的落雨。在接受第一财经专访时,猪子寿之说。作为一...

类型:新闻发布时间:2017-06-05 09:12:55

262. 北京二十二院街艺术区 现代文明重塑城市年轮 [82%]

...言。  这就是北京二十二院街艺术区中的数字二十二的起源。而对于街,发起并策划北京二十二院街艺术区的今典集团董事长张宝全有着自己独特的思考,他认为:街是城市的年轮。如...

类型:新闻发布时间:2008-10-24 10:31:36

263. 谁在动艺术史?——中国青年艺术发展的一种力量 [82%]

...sp;21世纪,伴随着新技术的发展,尤其是基于电脑平台的数字技术与虚拟现实技术的深入探索,新媒体艺术的含义与形式得到了更多角度的拓展。不仅是视觉艺术的表现形式与实现媒材的发展,而且从媒体自身而言,所谓新媒体...

类型:新闻发布时间:2009-04-11 15:44:32

264. 动画电影中外合作的N种方式 [82%]

...o;特艺进行合作,对二维动画电影《大闹天宫》进行数字化修复、画面扩容、3D化处理。修复版的《大闹天宫》重新推向市场后取得5千万人民币左右的票房成绩,并且获邀在同年的柏林电影节、纽约国际儿童电影节、戛纳电...

类型:新闻发布时间:2013-10-14 10:59:39

265. 不现时-谭卓个展 [82%]

...本人的面孔,而她的身体由机械与金属构成,随着数字人谭卓不断敲击键盘,与屏幕联通的三台打字机以十分钟的间隔频率,输出印有不同信息和符号的纸张。这件作品以计算机生成的自我形象,面对AI引发的普遍焦...

类型:展览发布时间:2024-01-03 14:16:53

266. 文创商品明星化现象明显 [82%]

...形象。当时,台湾地区正在把实体藏品进行全方位数字化存档,随后,台北故宫博物院将这些数字图档进行了商业运作。不过,徐孝德强调,博物馆的主旨在于进行文化传播、教育,文创商品也必须是博物馆教育功能的延...

类型:新闻发布时间:2014-06-30 09:26:03

267. 2014日本手机游戏开拓中国市场会受到阻碍吗? [82%]

...根据AppAnnie和IHS联合发布的报告显示,手游推动了全球数字内容市场增长,全球消费者2012至2013年之间在数字电影、游戏以及应用上的消费同比增长了30%。而手游的市场份额增长明显,数字游戏消费同比只增长了2%,而手游则...

类型:新闻发布时间:2014-03-06 11:03:49

268. 加拿大文化产业政策如何发力 [82%]

...域,有加拿大音乐基金;出版领域,有加拿大期刊基金;数字技术领域,有加拿大新媒体基金等。此外,加拿大艺术理事会每年为加拿大艺术家、艺术表演团体、演出商提供资助,以鼓励和促...

类型:新闻发布时间:2014-04-21 10:19:20

269. 大拇哥将亮相第六届厦门国际动漫节和海峡文博会 [82%]

...、时尚秀、秀动传情、主题、桌面秀、APP,手机游戏等等数字衍生品,通过多层次、立体化、全方位的线上线下推广渠道,全面发力,希望能在新媒体领域有所作为。日资企业彩蓝制帽携手大拇哥亮相展会...

类型:新闻发布时间:2013-10-11 10:43:33

270. 朵云轩与艺术家李怡蓉首次合作 共同推动文创产业发展 [82%]

...衍生品的第一步。目前艺术品授权方式主要由产品授权、数字授权、画作授权三种方式,产品授权主要是将通过授权使用,将名家艺术应用于产品的生产包装环节,从而以名家的艺术作品提升产品的艺术含量和产品的美观度,并...

类型:新闻发布时间:2015-03-19 12:35:28