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291. 国际动漫游戏博览会5月南京开展 [91%]

...解,诞生于1984年的《变形金刚》是历史上最成功的商业动画之一,它在玩具市场和音像市场上取得了空前巨大的成功,在上世纪80年代一度风靡全球,亚欧美等地都兴起了一股变形金刚热。据主办方介绍,...

类型:新闻发布时间:2014-03-13 10:34:18

292. 六一档现“七雄争霸” 《潜艇总动员》返场看人气 [91%]

...窃听风云3》这支面向成年观众群的独苗,7部动画片本周末扎堆上映的盛况,已经给出了答案。对于小朋友和家长来说,7片同映固然是件好事,但如此多样的选择,到底会带来怎样不同的观影体验,这似乎才是做出选...

类型:新闻发布时间:2014-05-30 09:05:37

293. 照亮我们未来的道路——张小涛访谈 [91%]

...、虚拟技术和新媒体语言的融合,《萨迦》分为纪录片和动画两个部分,从2007年的构思到2010年开始制作,资金和技术的难度都是很大的,但是我乐意去挑战这个复杂的虚拟艺术工程,对于我也是一个超越。准备的周...

类型:新闻发布时间:2011-08-16 14:35:35

294. 中国美院高材生留校当保安 曾拿游戏设计大奖 [91%]

...片主人公另一个意想不到的身份中国美院传媒动画学院网络游戏10级学生余子豪,去年刚毕业。所以从某种意义上,他已经实现了自己的艺术梦想。有同学爆料,余子豪当...

类型:新闻发布时间:2015-03-02 17:31:17

295. 日本:把小动漫做成大产业 [91%]

...并开始进入寻常百姓家的时期,这种新产品的出现使喜爱动画片的日本人可以购买录像带或光碟在家中欣赏动画片,它为日本动漫产业市场规模急剧扩大奠定了物质基础。1999年日本动漫产业的市场规模为1519亿日元,2002年...

类型:新闻发布时间:2013-07-30 10:18:56

296. 日本:把小动漫做成大产业 [91%]

...并开始进入寻常百姓家的时期,这种新产品的出现使喜爱动画片的日本人可以购买录像带或光碟在家中欣赏动画片,它为日本动漫产业市场规模急剧扩大奠定了物质基础。1999年日本动漫产业的市场规模为1519亿日元,2002年...

类型:新闻发布时间:2013-07-30 10:18:56

297. 直面国内动漫竞争 谁将脱颖而出? [91%]

...展历程中,公司的业务链条是从玩具衍生品起步,逐渐向动画、动漫电影等内容端延伸,未来还将围绕IP形象继续推进动漫娱乐化战略,随着资本运作步伐加快,整体竞争实力显著增强,今年开始进入第二个快速成长的黄金期。

类型:新闻发布时间:2013-11-14 10:34:35

298. 热钱悄然瞄准年轻艺术家 [91%]

...开幕的【UPDATING自我超越展】中,70后代表人物之一的、动画艺术家卜桦为某国际双年展最新创作的动画〈野蛮丛生〉(编号为1/10)的作品光碟被收藏,此前卜桦的动画作品〈青春有害健康〉还曾被上海美术馆等机构收藏。...

类型:新闻发布时间:2008-09-15 13:53:59

299. 移动漫画创作存瓶颈 配音漫画在中国生根 [91%]

...去的五年内,我们发现新成长起来的90后用户群,更偏好动画。有妖气原创漫画梦工场(以下简称有妖气)副总裁于相华向腾讯科技谈到,动画集合了视觉与听觉两大优势,再加上可控的剧情节奏,用视频的方式...

类型:新闻发布时间:2013-09-09 10:37:05

300. 朱新宇:绘画的过程是我的一个心理游戏 [91%]

...的时候觉得平面的绘画太过局限,所以做过一段时间的3D动画,因为在动画里会增添时间和声音的因素。但后来我发现动画是一个需要团队合作的创作形式,不是自己一个人说了算,而且技术的因素也容易把创作的初衷消磨淡了...

类型:新闻发布时间:2013-02-05 16:11:18