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341. 走出迷宫—岳敏君作品展 [77%]

...间/空间之间、人物之间出现了一种混杂的关系,逼真的游戏化方式让人目迷五色,沉溺其中。显示了他的创作跨出了对于似真性的追求之后,在一个新的语境中凸现了一种不确定性的作用,一种无法把握的...

类型:展览发布时间:2017-03-28 13:21:10

342. 神话与圣迹:徐小国访谈录 [77%]

...着艺术问题开火。有些艺术家则是在对观众玩一种猫腻的游戏,导致观众对他们产生一些甚至高层次的理解,或者误解。邓:记得刚一进去你的工作室,看到你那些带有强烈的喜剧性和张力的巨...

类型:新闻发布时间:2009-11-27 14:34:44

343. 神话与圣迹:徐小国访谈录 [77%]

...着艺术问题开火。有些艺术家则是在对观众玩一种猫腻的游戏,导致观众对他们产生一些甚至高层次的理解,或者误解。邓:记得刚一进去你的工作室,看到你那些带有强烈的喜剧性和张力的巨...

类型:新闻发布时间:2009-11-27 14:34:44

344. 99在现场 一周展览报道精彩推荐 [77%]

...意是指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色。本次展览的作品中也有《魔法师》、《受难者》等作品,以相同的人物的不同装扮转换于各种角色中。人物稚拙的表情和与其年龄不相称的装扮使画面呈现...

类型:新闻发布时间:2011-08-01 02:53:30

345. 何桂彦:虚幻的偶像-大众文化与消费时代的幽灵 [77%]

...他就成为了这个艺术潮流中的代表性艺术家。在早期的《游戏系列》中,观众可以看到很多沉迷在游戏中的青年,同时画面上也出现了许多与游戏机相关的主题与场景。如果说这批作品更多的是从个体日常的生活体验,以及消费...

类型:新闻发布时间:2012-08-30 11:27:05

346. 何桂彦:虚幻的偶像-大众文化与消费时代的幽灵 [77%]

...他就成为了这个艺术潮流中的代表性艺术家。在早期的《游戏系列》中,观众可以看到很多沉迷在游戏中的青年,同时画面上也出现了许多与游戏机相关的主题与场景。如果说这批作品更多的是从个体日常的生活体验,以及消费...

类型:新闻发布时间:2012-08-30 11:27:05

347. 游园惊梦——李晓奇的文化记忆与黑色浪漫 [77%]

...常生活的世界是有限的,与它相对应的,还有梦的世界、游戏的世界、神话的世界、科学的世界以及艺术的世界等。例如,日常生活中的时间是一种线性绵延的标准时间,而在梦中的时间则是一种支离破碎的断片的时间。日常生...

类型:新闻发布时间:2008-07-09 21:52:08

348. 隐藏于内心世界的“伤害” ——艺术家舒昊访谈 [77%]

...方式对这六位进行拍砖。这个作品虽然表面上看起来颇具游戏化、网络化,但这次作品关注的网络语言暴力现象,与贯穿在他作品中的一条重要线索伤害紧紧贴合在了一起。舒昊的作品中经常会出现浴池、...

类型:新闻发布时间:2009-10-15 17:12:09

349. 那些年,她们在自拍的世界里打破“男性的凝视” [77%]

...份的传统界定发出质疑,勇敢地打破艺术是男性的游戏这一亘古不变的神话,彻底地改变了女性在艺术世界中的角色。展览分四个部分,共展出超200件作品。以下,我们将深入探讨其中的8位最精彩绝妙和大胆勇敢的&ld...

类型:新闻发布时间:2016-11-22 14:19:56

350. 中央美术学院美术馆项目空间·青年策展实验室”2016-2017年度展览计划介绍 [77%]

...质上已经实现了所谓沉浸的效果。而当下流行的许多电子游戏也是虚拟情境下沉浸化的注解。比如2012年被纽约MOMA收藏的《模拟城市2000》,以及《反恐精英》。这类第一人称角色扮演游戏为使用者虚提供了一个可沉浸的环境,正...

类型:新闻发布时间:2016-06-24 23:17:35