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4551. 专家呼吁要加强对动漫品牌的建设 [66%]

...己的理解。他们认为,品牌需要简单化。品牌传递给消费者的直接感受其实是越简单越好,是英雄就是英雄,是搞笑就是搞笑,如果有太多的内容、信息,反而会使得品牌聚焦稍微磨灭。品牌与消费者的连接,多就是少,少就是多。&...

类型:新闻发布时间:2013-09-29 11:26:00

4552. 专家呼吁要加强对动漫品牌的建设 [66%]

...己的理解。他们认为,品牌需要简单化。品牌传递给消费者的直接感受其实是越简单越好,是英雄就是英雄,是搞笑就是搞笑,如果有太多的内容、信息,反而会使得品牌聚焦稍微磨灭。品牌与消费者的连接,多就是少,少就是多。&...

类型:新闻发布时间:2013-09-29 11:26:00

4553. 99展评| 绘画的不确定性与在场 [66%]

...公的舆情监督,社会资源的有效利用,暴力文化的传播、消费观念的同质化以及资本对人的异化等等;其次,科技的进步与人性的坠落又会以悖论的形式出现,以911事件为起点直到刚刚发生的斯里兰卡爆炸案,鳞次栉比的恐怖组...

类型:新闻发布时间:2019-04-27 01:42:46

4554. 大卫·霍克尼:我只有5分钟的波普时光 [66%]

...代,来自美国的廉价商品和好莱坞电影把英国快速地带入消费时代。天生敏感的艺术家最先抓住了这物欲的撩拨,既然商品让生活越来越便利,为什么不能歌颂它?既然身体都已沦为消费的对象,为什么不能赤裸地表达身体和欲...

类型:新闻发布时间:2015-10-15 09:46:17

4555. 2008年度观察家年会:艺术品市场的‘危’与‘机’ [66%]

...了对294位华尔街的600万资产以上的人的调研,连这些单个消费人群对艺术品市场上的投资资金,每个人每年399万美元,合起来是11亿美元。这些很多人今年工作岗位都丢了,钱包缩水了,或者离开了原来的公司。这样会造成很大...

类型:新闻发布时间:2009-01-13 19:17:00

4556. 从社会学的角度来思考艺术 [66%]

...会学家会同意将这一领域看作是由:文化的生产,发行和消费所组成的网络。我们今天所称之为艺术界的系统包含以下元素:技术(如:画笔和颜料),发行和展示系统(如画商和画廊),奖励系统(颁发给拥有了...

类型:新闻发布时间:2017-04-27 09:25:39

4557. 优客工场 X 艺轩:联名打造文创潮流产品,让艺术入驻办公空间 [66%]

...的领域探索。2019年引爆市场的盲盒经济,正是当下探索式消费、猎奇消费兴起的缩影。文创产品已经成为一个巨大的风口产业,拥有巨大的市场空间。此前看到过很多跨界合作的成功案例,比如“文化+文化”“文化+科技”“文化+...

类型:新闻发布时间:2021-04-27 10:32:16

4558. 福建有动漫企业推出前期免费、后期分成的授权模式 [66%]

...牌的使用权。动漫品牌的衍生品,容易得到消费者认可,在产品利润上也更可观。我们希望借力‘梦梦狗’,进一步开拓时尚运动服饰国内外市场。欧文体育副总经理刘德文告诉记者,这也是我们第...

类型:新闻发布时间:2014-02-14 10:47:41

4559. Why not! 拍卖双年展的三种时态​ [66%]

...家、批评家、收藏家以及相关各家还处于相互观望、彼此消费、各施其责的并行状态的话,那么在进行时态和将来时态中,无论是收藏家还是批评家、观察家乃至所有行业人士,都不可能再继续停留在对艺术和作品的围观、批评...

类型:新闻发布时间:2013-10-24 10:14:44

4560. Why not! 拍卖双年展的三种时态​ [66%]

...家、批评家、收藏家以及相关各家还处于相互观望、彼此消费、各施其责的并行状态的话,那么在进行时态和将来时态中,无论是收藏家还是批评家、观察家乃至所有行业人士,都不可能再继续停留在对艺术和作品的围观、批评...

类型:新闻发布时间:2013-10-24 10:14:44