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1991. 造影——青年艺术家装置影像展开幕 [64%]

...变而电子作品、游戏等的艺术作品,鼓励观众创造新的分支、引导不同的故事方向,而理论上它们均可以无限复制传播,在同一时空里,一件作品会产生无数种走向。通过这种交互性,所...

类型:新闻发布时间:2020-09-08 11:20:31

1992. 文交所搭台 版权唱戏 [64%]

...对接,提升公司产品的文化附加值。比如,利用影视动漫游戏的受众群体,为影视动漫游戏开发周边产品,推广龙泉青瓷和宝剑文化,实现传统制造企业向文化创意企业的实质性转变。在4月底举办的第9届中国国际动漫节...

类型:新闻发布时间:2013-05-11 14:16:48

1993. 解读:当代艺术品的天价背后 中国特色的扩张方式 [64%]

...成为一个融合了各种人的复杂的欲望、利益和个人目的大游戏。目前市场上最受欢迎的艺术家,比如岳敏君、蔡国强、王广义、方力钧等人来说,最近四年拍卖场上出现的天价对他们具体的生活并无大的影响,一方面...

类型:新闻发布时间:2008-01-21 19:09:29

1994. 数码艺术:边玩边创作 [64%]

...这一展览也开创了一种观众和艺术品的新关系,观众在玩游戏,而与一般游戏不同的是,他们也在完成一个艺术史上的严肃事件。  当前新媒体艺术的主流

类型:新闻发布时间:2007-09-26 18:06:12

1995. 林风眠| 东西艺术之前途 [64%]

...或声音举动之配合以表现于外面。斯宾塞谓艺术之原始是游戏游戏是人类情绪上的一种冲动,这倒还说得下去;若谓在下等生物的生命里许多力量全消失于生命之维持和继续,人类却在此项要求之外还有余力而产生艺术。这...

类型:新闻发布时间:2016-05-10 14:52:27

1996. 久违了,批评——诡异3D-南溪三维水墨艺术展研讨会综述 [64%]

...对南溪的诡异3D抱有一种怀疑态度,认为这只是一种视觉游戏,但对南溪的开放胸怀进行了肯定。认为南溪能认真听取不同意见的态度,的确在艺术界中已很少了。而贵点空间艺术总监左函女士则表示南溪在生宣纸上画出3D立体...

类型:新闻发布时间:2011-11-22 14:01:49

1997. 娄家骏:解构的印迹——陆强的现代艺术 [64%]

...人人都听得懂?陆强的画很专业,在专业中做他的游戏,留下了艰难举步的印迹。通过印迹,我们可以构成各种各样理解的缘分。他的画,不是能够一口说尽的。因为他的每一幅画都不是一览无余,凭&ldquo...

类型:新闻发布时间:2012-10-10 11:40:10

1998. 为什么一定要有王广义 [64%]

...本而让当代艺术合法化,从来就是吕澎的个人游戏与崇高目标!其次,吕澎认为,《新周刊》对当代艺术的重估是严肃的,不是娱乐。吕澎的意思是:娱乐可以允许混乱,但严肃就不能允许...

类型:新闻发布时间:2011-08-15 10:11:35

1999. 互联网巨头争抢头部文博资源 合作探索新模式 [64%]

...秦始皇陵、敦煌莫高窟、故宫博物院的合作中,涉及到了游戏、动漫、社交、音乐等不同产品线的共同开发。针对不同博物院的需求,合作的产品和方向会不同。比如说秦始皇帝陵这边,可能侧重优化线下体验和展...

类型:新闻发布时间:2018-07-17 14:05:39

2000. 邱志杰:未来的另一种考古——邱注《上元灯彩图》 [64%]

...个人的思想其实是可以通融的,比如维特根斯坦谈到语言游戏,有一种语言游戏就是写诗,维特根斯坦骨子里认为:所有的日常语言都是以诗为原型的,他并不认为诗是从日常语言中背叛出来的,而是日常语言都仿照诗。那么这...

类型:新闻发布时间:2010-10-30 14:09:28