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传统儿童游戏与产品设计思维

来源:川音成都美术学院/王玲 2007-08-21

“思”、 “维”二字在《辞海》中皆有“心脑合作产生的思考”之意;哲学和心理学上对思维的表述则更为完整:人脑对信息进行的包括分析、抽象、综合、概括、对比等系统和具体的处理过程。思维从基本形式上可分为:形象思维与抽象(逻辑)思维。过去人们常把它们分别划归为不同的类别,认为“科学家用逻辑来思考,而艺术家则用形象来思考。”其实不然,形象思维并不仅仅属于艺术家,它也是科学家进行科学发现和创造的一种重要的思维形式。对于产品设计师而言在一定意义上既是艺术家又是科学家,一件产品的诞生是设计师综合其形象思维与逻辑思维作用下产生的结果,二者缺一不可。
我们通常把设计师的将思维在哲学和心理学上的理性概念,通过设计的表现形式得以实现的过程,称之为设计思维。从产品设计的角度来说,就是在设计中通过运用一定的思考方法、思维模式和行为理念对产品设计的各要素进行整合,创造出符合社会需求并满足人们高质量生活方式的物品的行为过程。设计思维中的重点在于创造性设计思维,产品设计中的创造性思维不简单指产品的崭新形式和功能的叠加,而关键在于捕捉事物本质的洞察力,即将已知的事物陌生化再进行分析,尝试挑战其原有的理解,才可能因为深入了解而挖掘真正意义上的创新。一般认为创造性设计思维的方式有虚拟思维、模仿思维、发散思维、逆向思维、想象思维等,并具有开拓性、变通性、逻辑性等特征。
那么人们又是怎样具备这些思维能力的呢?除了在专业院校的有意识的训练和长期的设计实践以外,我认为早在幼儿时期的游戏活动中创造性设计思维已经开始产生,并对后来成人的设计行为有着相当的影响。
研究表明人的思维在幼儿时期由于动作、形象和语词的规律性变化,呈现出三种不同的形态:直觉行动思维、具体形象思维和萌芽状态的抽象逻辑思维。也就是说成人在设计时所需的形象思维和逻辑思维状态在幼儿时期都已存在。另外视觉解剖心理学的试验结论也认为,人的天然视觉思维模式的形成,包括丰富性和协调感,取决于其10岁以前的幼年期,此时大脑重新排列神经的速度最快,敏感度最高,这就进一步说明此时的思维能力对后天的设计思维产生影响的关键时期。
回想我们个人的经历,10岁前或许在对书本上的知识还很懵懂,但那时候玩的游戏不仅给我们带来极大愉悦还影响着我们后来的设计思维,这就使我们不得不来重新的认识儿时的游戏:在中国古代汉语中常用“游”、“戏”、“遨”、“嬉”等来指代游戏,其本义都与动作或运动有关,其特点是“逸”,一种轻松自在的活动。本文所把游戏分为两种进行论述:泛指的活动性游戏(play)和具有竞争性智力游戏(game)。前者多为集体活动,并有情节和规则,如传统游戏中的过家家、捉迷藏、滚铁环等;后者通常伴随玩具形成娱乐和竞争性,如下棋、打牌等。在这里论述的传统游戏是针对现今风靡的网络虚拟游戏而言的。
虽然游戏过程中儿童不是使用单一的思维模式而是各种思维的交互使用,但不同性质的游戏活动运用思维方式的侧重却肯定有所不同,因此本文就游戏运用的思维阐述也是依据思维的侧重部分加以论证的:
1. 虚拟角色型游戏与想象、模拟情景和逻辑思考
传统“过家家”游戏我们小时侯都玩过,无论是扮演公主、国王或是警察、医生都让幼小的心灵借助想象力使自身的欲望得到极大的满足,成为虚拟情景中的人物。正如20世纪心理哲学家弗洛伊德在他的游戏理论中所说:“游戏中儿童的行为,如同一个富于想象力的作家:他创造了一个自己的世界,或者更确切地说,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”是的,虚拟型游戏使幼儿思维完全摆脱了具体事物的束缚,让他们学习不仅按照事物和情景的直接知觉及当时的影响去行动,更是根据情景的意义去行动。
游戏对儿童思维发展的促进是一个漫长而复杂的过程,而留在头脑中的这些儿时虚拟游戏的影响却在多年后的设计思维中起着潜移默化的作用:在产品设计中我们常需要弱化自身对主观可见事物的感受,通过全面调研分析,将自己摸拟到用户的角度和使用情景中去获得正确的设计定位,继而充分发挥抽象逻辑思维将各要素进行重新整合,设计出最适合的产品。
2.追逐打闹型游戏与设计的发散思维和策略思考
传统的追逐打闹游戏如 “老鹰捉小鸡”“老狼老狼几点钟”“捉迷藏”“三个字”等,据心理学研究表明,此类游戏不仅是对儿童体能技巧的锻炼,更是对参与者观察力和思维对策的综合考验。为了找到、抓住或成功藏匿、逃脱的双方必须在游戏中耳尖、眼明、手快、奔跑及时、密切合作,并实施某些巧妙的方法和策略才能达到目的。这种敏锐的形象思维能力和策略的逻辑思考力投射在后来的设计行为中表现为:设计者必须具有敏锐的观察力,能对现存相关设计因素进行综合分析,捕捉事物的本质,经过有策略的构思以完成即定的设计目标。不仅如此,两者的相似之处还在于两种思维能力在游戏和设计过程中均以交互运用的方式呈现。另外在这类游戏进行中思维还具有明显的发散性,就是变通的思考能力:游戏者在追逐一个对象上上受阻时,能够马上转移目标到另外的对象上去。类似这样的发散思维是创造性设计思维中很重要的设计思维方法,因为产品设计常常是面对同样一个问题而要求有新的解决方法,这样设计师需要从不同角度提出不同类型的多种设想,以便提出各种新的解决方案,然后从中挑选出最佳的解决办法。
3.游戏中的玩具
如果说前面的游戏思维对其产品设计思维的影响还只是在潜意识里的话,那么从游戏中的玩具再来看其对产品设计思维的影响就更明显和直接了,传统游戏中的玩具常常是游戏精髓的载体,下面本文将从玩具角度将进一步说明传统游戏对设计思维的影响。
玩具,顾名思义就是用于“玩”的器具,它是儿童把想象、思维等心理过程转向行为的重要介质。研究表明儿童在“玩具”活动中呈现出精神上和操作上的双重自由,就是在轻松、自由、愉悦的状态下任意把弄手中的玩具,使想象力、思维力和创造力得到极大的促进和发挥。
而这也需要对玩具本身提出更高的要求,从不同特色的玩具的“因”可以看到其直接影响设计思维最终体现在产品设计上的“果”:在我国由于生活时代条件的限制,玩具发展较为缓慢,80年前出生的人们大都只能从以下三种玩具中获得其最初的创造性思维的锻炼:
① 斗鸡、跳马一类的以自身身体的某部分作为玩具加以规则进行游戏;
② 皮筋、键子、铁环、弹珠、烟盒纸、弹枪一类具娱乐性和竞技性的自制或自创玩具;
③ 七巧板、棋牌一类具有浓郁民俗特色的益智玩具;
以自身身体某部分作为玩具的游戏,是通过创造性思维将身体的基本造型活用为适用于游戏规则的新形态,可以说这也是设计思维追求功能和形态结合的初步尝试;自制玩具是对前一阶段创造性思维的发展,儿童由自己对事物观察思考的经验出发,借助简单的材料和制作手法,创造出一种新的玩具和游戏方式,对儿童的思维和动手能力有积极的促进作用,但值得注意的是前面两种类型的玩具,因为缺乏批量化工业生产玩具所包含的思维上的秩序性和理性,促使孩童获得更多的只是对事物直觉的和感性的思维经验,在这个意义上儿童并没有在玩具中得到长久的定向设计思维的训练,这些玩具还处于最初的形成阶段并不成熟。益智玩具的设计本身就是为训练思维的逻辑性、灵活性和敏捷性的,较之前面两种在定向的逻辑思维训练上的更为成熟,不过这一时期益智玩具的普及性不高。加上过去我们对待儿童游戏和玩具均抱着轻视的态度,甚至将其当成一种消磨时间和妨碍学业的活动加以限制,岂料这些游戏和玩具对儿童的思维形成造成的影响如此之大。今天的国内设计师在设计思维上表现出的感性突出,理性不足,设计策略的制定和执行都较弱 ,随意性很大,所以至今没有形成自己独有的设计思维和风格倾向。
试对比一下这一时期其它国家的玩具,他们从研发到设计完成大多已趋于成熟,从玩具身上可以清晰捕捉到设计师群体后来在产品设计中渗透出来的独特设计思维与设计风格形成的影子。以美国、日本和德国为例:美国人小时侯玩色彩艳丽、造型新颖的芭比娃娃、米奇老鼠、变形金刚等,形象思维能力大受拓展,以后的设计极富想象力,常常做出外观造型新奇刺激的产品;日本人小时侯玩电子狗,遥控车等电动玩具,注重观察模仿能力和策略思维训练,以后的产品设计科技含量高,造型小巧时尚;而德国人小时侯玩挖土车、积木、甚至能用玩具工具拼合装配玩具,逻辑思维能力和精细动作技能强,后来做出的产品结构、造型严谨、技术精良。
结论:
经过以上分析,我们知道,传统儿童游戏和玩具在伴随儿童成长过程中会对其思维方式产生重大影响,而这些思维方式将在后来的设计思维和由此产生的产品设计中有明显而直接的体现。本文尝试在今天这个传统儿童游戏日渐衰落的时代,以分析游戏和设计思维的关联性出发,为深入认识和探索复杂的设计思维领域开辟一个新角度。

参考文献
1. 黄绍文 卿丽蓉,中国传统儿童游戏观探析,http://www.cnsece.com/ ,2007.3.25
2. 王晓芬,“捉迷藏”哪里去了——从社会学视角看民间儿童游戏的衰落,教育导刊,2007.2
3. 教仪所 何建闽,幼儿玩具教育性能的理论研究(二),http://www.jys.edu.cn/ 2007.2
4. 克雷奇等著,周先庚等译《心理学纲要》文化教育出版社,1981年
5. 李月恩 王震亚,《设计思维》,国防工业出版社,2005年
6. 原研哉 朱锷,《设计中的设计》,山东人民出版社,2007年

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