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2041. 薛松:穿越历史与时尚 [64%]

...观众历史碎片的同时,邀请他们参与这场万花筒般的拼图游戏,引领他们去想象和综合出自己的推测、理解和答案。文化式的波普薛松曾反复表示,当初一接触到拼贴这...

类型:新闻发布时间:2011-09-16 17:46:26

2042. 艺术品基金在中国的裂变式增长 [64%]

...干活的艺术品基金,仍充当着固执的潜水党,玩着自己的游戏。土法俗成的投资策略既然是游戏,当然也有其中的规则。一如摩帝富投资顾问李宓所说,他们将基金最基本的策略进行投资规划:即长线和短线...

类型:新闻发布时间:2011-04-25 11:55:53

2043. 张新颜中国大陆首个展《戏无止尽》在伯年艺术空间开幕 [64%]

...中人性冷漠、虚伪的普遍现象。艺术家从近期火热的真人游戏中获得灵感,由此引申到真实日常中复杂的人际关系。在德国哲学家弗里德里希·尼采的哲学思想熏陶下,艺术家热衷于描绘一组相悖的个体,故事也由此展开。"...

类型:新闻发布时间:2023-11-20 17:41:20

2044. 威廉·特恩布尔 [64%]

...铜片与条梁状物焊接起来的方法。在1949年创作的雕塑《游戏》中,特恩布尔就将数段可拆卸、有裂痕的条梁以一种新奇的外形结构黏合起来,并放置于地面上,占据了一个偌大空间。而从不同角度望过去,《游戏》都会有大小...

类型:新闻发布时间:2012-11-20 09:39:57

2045. 多元世界的“结构洞”,蔡万霖的yy如何建构自己的“元宇宙”? [63%]

...二次元文化,希望跳脱现实世界,在虚构的漫画、动画、游戏作品中寻找精神慰藉。随着动漫产业的发达,二次元逐渐从亚文化开始影响主流群体,尤其是Z世代,越来越多受到二次元文化的影响。奈良美智在当代艺术界的崛起...

类型:新闻发布时间:2022-02-10 09:51:25

2046. “泥猴张”:借助动漫让泥猴“活”起来 [63%]

...的智睿动漫,年产动画片4000多分钟。从事网络游戏交易平台建设的中奥网络,2012年交易额达到6亿元,在国内排在5173公司和淘宝之后,居第三位,动漫产业的集聚效应可见一斑。只有民族的,才...

类型:新闻发布时间:2013-09-03 11:15:48

2047. 展览策划者谈艺术升温 [63%]

...术/新媒体艺术,包括影像艺术,电视艺术,网络艺术,游戏艺术,视频游戏,软件艺术,音乐和视频剪辑等。它们的出现直接得益于人类才刚刚起步的数字改革,而它的限制还不得而知。此外,这些新提议完全有别于传统艺术...

类型:新闻发布时间:2007-07-09 21:33:26

2048. 品味众生——虞村艺术展研讨会(节选) [63%]

...家是没有完全儿童的心理创作,但是他继承了这种自由的游戏的精神,中国文人画的精神。所以我说他是一种自由的游戏,在某种程度上讲是非功利的一种审美追求。刚才说的幽默,我觉得他的幽默不像鲁迅式...

类型:新闻发布时间:2012-05-25 17:15:50

2049. 从街头到艺术 涂鸦的北京式生存大调查 [63%]

...车扩展到海报、广告、服装、鞋、帽子、玩具、电视台、游戏厅等。随着网络的出现,电脑屏幕变成了更加流行的涂鸦场地。  北京涂鸦最集中的地方,是新街口百花深处胡同、五道口轻轨站旁、天坛东门、798艺术区、...

类型:新闻发布时间:2007-04-02 19:29:00

2050. 动漫毕业生100%“嫁得掉” 离婚率”又高得惊人 [63%]

...rdquo;。  与此同时,目前发展迅速的游戏动漫产业正逐渐成为大学生们一项不错的选择,其中利润颇丰的网络游戏产业正在吸引年轻人的关注。  前几年,最吃香的是动画专业,而...

类型:新闻发布时间:2010-06-05 11:39:57