
80年代是数字艺术发展的关键十年,个人电脑的普及、图形处理能力的提升以及软件工具的出现,为艺术家们提供了前所未有的创作媒介。
而我们今天回看80年代那些在像素、代码和笨重机器上创作的数字艺术先驱,远不止是一次对艺术史的怀旧之旅。
今天的数字艺术形态各异,从数字雕塑、交互式数字装置,到网络艺术和虚拟现实。艺术创作的媒介、形态和方法都在发生剧烈的变化——这已然成为不可逆转的趋势。
实际上,数字艺术的源头可以追溯到20世纪60年代初期,约翰·惠特尼(John Whitney)在计算机上创作了世界上第一件艺术品,他因此被称为“计算机图形学之父”。
尽管早期计算机艺术品所涉及的技术在我们今天看来已显陈旧,但它们为数字艺术获得评论家与艺术家的广泛接纳铺平了道路,意义至关重要。

约翰·惠特尼,Permutations,1966
来源:YouTube
在数字艺术的早期先驱中,弗里德·纳克(Frieder Nake)是代表性的人物。他不仅是一位艺术家,还是个数学家。他的学科背景为他进入新科技艺术提供了更高效的通道。在20世纪60年代计算机发明后,他将数学和艺术相结合,创作出在当时看来非常新奇的艺术作品。

弗里德·纳克,《随机多边形 (Random Polygon)》,1965
计算机生成的黑白绘画、纸本钢笔画、纸本印度墨水,43 × 43.1 cm
硬件:ZUSE Graphomat Z64 绘图仪
程序:COMPART ER 56
20世纪60年代,除了弗里德·纳克,利昂·哈蒙(Leon Harmon)、肯尼斯·C·诺尔顿(Kenneth C. Knowlton)、艾伦·卡普罗(Allan Kaprow)等人,也在数字艺术领域创作了开创性的作品。而从这些创作者的身份来看,与科学、数学相关的学术或工作背景似乎是一个共性,这也显示出艺术与科学的早期链接。
新媒介的出现往往与科学有着密切的关系。恩格斯在《路德维希·费尔巴哈和德国古典哲学的终结》一书中提到:“在从笛卡尔到黑格尔和从霍布斯到费尔巴哈这一长时期内,推动哲学家前进的,绝不像他们所想象的只是纯粹思想的力量。恰恰相反,真正推动他们前进的,主要是自然科学和工业的强大且快速的发展。”从摄影到数字艺术再到如今AI与艺术的结合,科技与艺术,在时间的推移中,也在相互塑造。

第一部计算机生成的图形电影
来源:YouTube
“数字艺术”这一术语首次使用是在20世纪80年代。当时,工程师开发了一个名为AARON的程序,该程序可以帮助机器人在地板上的纸张上绘制大型画作。随着技术的进步,数字艺术开始由计算机生成,并借助计算机和鼠标进行绘制。
实际上,我们今天遇到的关于人工智能、虚拟现实、网络身份的核心哲学和伦理困境,80年代的数字艺术先驱们在技术萌芽之初就已经预见并用艺术的形式提了出来。以下是一些在80年代全球比较有代表性的数字艺术家及其贡献,通过他们的作品,也许我们可以找到今天数字生活中所有重大议题的起点,在技术爆炸的时代,重新思考创意的本质。同时,通过他们的“预言”,看清我们所处的技术环境是如何被构想和塑造的,以此获得应对未来技术挑战的灵感和智慧。
1
哈罗德·科恩
Harold Cohen
美国艺术家哈罗德·科恩(Harold Cohen)最著名的贡献是开发了人工智能程序AARON。在80年代,AARON已经可以生成独特的、从未见过的艺术作品,形式通常是抽象或半具象的绘画。这些作品由程序根据一组规则自动生成。科恩通过AARON探索了艺术创作的本质、规则系统以及人工智能在艺术中的可能性。

哈罗德·科恩(Harold Cohen)
对哈罗德·科恩来说,创造AARON并非单纯的技术实验,而是一场深入绘画核心的哲学之旅。为了让机器“学会”画画,他必须先向自己提出并回答一系列最根本的问题:一条线是什么?一个形状如何定义?颜色之间又该如何关联?这与今天我们训练AI有着逻辑上的相似之处。
他为AARON配备了一台物理的“手”——一种被称为“海龟”的笔式绘图仪。这个机器人装置装载着真实的画笔,忠实地执行着来自程序的指令,在纸上来回移动,将虚拟的算法转化为实体画作。AARON最初的作品虽然只是些线条画,但这些由机器自主生成的线条和形状组合,已经流露出一种非人力所为的、奇特而有趣的美感。

“海龟”绘图机器,1977

AARON at Tsukuba #6, 1985

哈罗德·科恩,Untitled Computer Drawing,1982
Tate © Harold Cohen
2
迈伦·W·克鲁格
Myron W. Krueger
同样来自美国的迈伦·W·克鲁格(Myron W. Krueger)被认为是互动艺术(Interactive Art)的先驱之一。他在70年代末和80年代初期开发了“Videoplace”等开创性项目,这是一个通过视频投影和计算机处理,让参与者能够实时与虚拟环境和彼此的数字形象进行互动的项目。
克鲁格的工作奠定了虚拟现实、增强现实和沉浸式互动体验的基础,尽管在80年代技术尚不成熟,但他已经构想并实现了未来数字艺术的核心理念。

迈伦·W·克鲁格(Myron W. Krueger)
克鲁格将“Videoplace”描述为电视与计算机这两种文化力量的融合,“旨在生产一种能够传达趣味性并邀请人们积极参与的表达媒介”。“Videoplace”是对交互媒介的一次卓越探索,它被认为是首个能够在一个共享的交流空间中感知并容纳参与者全身的人机界面,人们可以在其中体验实时的表演与互动。
迈伦·W·克鲁格,Videoplace, Responsive Environment, 1972-1990s
视频来源:youtube-MediaArtTube
3
托尼·布朗
Tony Brown
托尼·布朗是一位活跃于国际的艺术家与教育家。他自上世纪80年代起开始从事数字艺术创作,是较早探索该领域的实践者之一,展现出持续而前瞻的艺术视野。托尼·布朗长期致力于数字技术与艺术创作的融合,在艺术实践、学术研究、教学方面均形成了广泛影响力。

托尼·布朗(Tony Brown)
我们所处的时代,正被人工智能等数字技术深刻地定义着。这种力量带来了效率,也带来了隔阂;它既能揭示真相,也能构建虚幻,在无形中改变了我们对现实与自我的认知。面对这一现状,托尼的艺术实践呈现出一种前卫而自省的姿态。他通过跨越媒介与学科的创作,主动介入到关于科技的讨论之中,试图以感性的力量去调和纯粹的理性,用诗意的表达来回应算法的逻辑。

托尼·布朗,《两台感知机器》,1984
计算机、电机控制系统、铝材结构、力显板组件及幻灯投影设备

托尼·布朗,《风之机械》,1991-1992
镀锌钢、钢材、有机玻璃(Plexiglas)、传感器、液压系统、压缩机、两台工业通风机
1992年受邀参加卡塞尔文献展
托尼·布朗曾受邀参加1992年卡塞尔文献展。他的作品极具思辨性,在利用科技实现新的创作可能性的同时,他也在反思不断迭代的科技对人类的“反噬”,通过作品来反映他对后数字时代的观察与反馈,并提出新的议题。如他在最近的采访中提到:“现在常被提及的DeepSeek是中国AI的大模型,但它延伸出另一个概念Deepfake,叫‘深度伪造’。随着人工智能的介入,图像的真伪已难以轻易判断,而Deepfake所指向的‘深度伪造’,正是在后数字时代被提出的重要议题。”

托尼·布朗,《星团》,综合媒介装置,2024
成都SKP

托尼·布朗,《双生花》,进口水彩喷墨,96 × 122 cm,2025

托尼·布朗,《蛇皮》,进口水彩纸喷墨,191.5 × 112 cm,2025
9月20日至11月23日,托尼·布朗最新个展『棱镜:托尼·布朗的未来之诗』将于成都K空间举办,本展览由俞可担任策展人,呈现托尼·布朗如何将技术之光折射为多重感知的色谱。对于不了解托尼·布朗创作经历的中国观众而言,将是一个难得的感受其作品能量的良机。

4
邵志飞
Jeffrey Shaw
澳大利亚艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw)是互动装置和虚拟环境艺术的早期重要实践者。自20世纪60年代以来,他一直是新媒体艺术界的先锋之一。在80年代,他创作了诸如The Legible City(1989)等作品,让观众通过骑自行车在由三维文字构成的城市中穿梭,探索文字与空间、身体与虚拟体验的关系。

邵志飞(Jeffrey Shaw)
他的作品结合了雕塑、电影和计算机技术,开创了多种与数字内容互动的新方式,对后来的新媒体艺术影响深远。

邵志飞(Jeffrey Shaw),The Legible City,1989
邵志飞的创作生涯横跨四十余年,其鲜明特点,便是将前沿的新媒体技术与艺术的大众化紧密结合。他不仅是一位技术应用的先行者,更是一位艺术体验的普及者。他在虚拟现实、沉浸式体验和全感影院等领域的诸多开创性实践,已成为数字媒体艺术发展中的重要坐标。


邵志飞,Golden Calf,1994
5
白南准
Nam June Paik
虽然白南准(Nam June Paik)的职业生涯始于更早的视频艺术和激浪派(Fluxus),但在80年代,他利用电视和录像技术,开始探索数字信号处理和计算机图像,并将它们融入到他标志性的电视墙和机器人雕塑中。他模糊了艺术、科技和流行文化之间的界限,预见了数字媒体时代的到来,并通过其独特的视觉语言和对科技的敏感,将电子艺术推向了更广阔的观众。

白南准(Nam June Paik)
白南准最突出的贡献在于,他以其开创性的媒介实践重构了艺术与技术的共生关系。他以电视装置和电子设备为媒介,证明了冰冷的工业制品同样可以成为探讨人文哲学的窗口。他极具前瞻性的思想,为数字艺术创作提供了方法论启示;同时,至今仍深刻地启发着当代的数字艺术教育。

白南准,Family of Robort: Baby,1986

白南准,《电子高速公路》,1995
6
林恩·赫什曼·利森
Lynn Hershman Leeson
来自美国的林恩·赫什曼·利森(Lynn Hershman Leeson)是一位多媒体艺术家,她在80年代探索了虚拟身份、互动电影和机器人技术。

林恩·赫什曼·利森(Lynn Hershman Leeson)
她的作品如Lorna(1984)是世界上最早的互动视盘作品之一。作品中,观众可以通过遥控器选择故事情节的走向。这件作品深刻探讨了数字时代的用户选择和身份建构。
利森的作品预示了互动媒体和网络艺术的兴起,并且在探讨女性身份、科技与身体关系等方面均具有前瞻性。

林恩·赫什曼·利森,Lorna(洛娜),1984
互动视盘装置,无限持续时间
© ZKM | 艺术与媒体中心,摄影:Tobias Wootton,2014年
在作品Lorna中,故事的走向被设定为几个可能的结局:Lorna在囚禁中陷入绝望、走向自杀,或是通过射击电视来象征性地摧毁大众媒体。这几种选择共同指向了一个核心议题:在现代生活中,技术如何深刻地影响着人际关系。利森通过Lorna的孤独处境和她与计算机的互动,在80年代就已经极具前瞻性地揭示了技术可能带来的社交孤立感,而这一问题在当下正在被广泛印证着。

林恩·赫什曼·利森,Breathing Machine(呼吸机), 1967
蜡,假发,玻璃眼,化妆,有机玻璃,木头,传感器、声音,32 × 42 × 42 cm
图片来源:Lynn Hershman Leeson网站
7
维拉·莫尔纳尔
Vera Molnár
维拉·莫尔纳尔(Vera Molnár)出生于1924年,是一位匈牙利裔法国艺术家,被认为是计算机艺术和算法艺术的先驱之一。

维拉·莫尔纳尔(Vera Molnár)
早在计算机真正进入她的工作室之前,维拉·莫尔纳尔的头脑中已经有了一台“想象的机器”(Machine Imaginaire)。1960年,受作曲家米歇尔·菲利普的启发,她开始构想一套创作方法,用计算机编程般的严谨逻辑,为自己的艺术注入系统性的秩序。
她刻意地将艺术家的“神圣直觉”请出画室,让位于偶然性。“做决定的不再是我,”她强调说,创作的主导权交给了规则与随机。

“想象的机器”(Machine Imaginaire)示例1:维拉·莫尔纳尔, Untitled (Study for 144 Rectangles Triptych), 1969


维拉·莫尔纳尔,Themes and Variations系列, 2023
8
曼弗雷德·莫尔
Manfred Mohr
德国艺术家曼弗雷德·莫尔(Manfred Mohr)生于1938年,被称为作为数字艺术流派的先驱。他受著名传播学家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)“建议人们通过机器进行自我扩展”的影响,而成为了第一个允许计算机生成而不是仅仅执行艺术品创作的人。

曼弗雷德·莫尔(Manfred Mohr)
与维拉·莫尔纳尔(Vera Molnár)类似,莫尔也是算法生成艺术的早期倡导者。他在80年代持续利用计算机探索几何图形和数据结构的美学,通过算法生成复杂的、视觉上具有独特美学特点的抽象作品。
他证明了计算机不仅仅是计算工具,也是可以产生复杂美学结构和新视觉语言的创作工具。

曼弗雷德·莫尔,P-122d,1972
绘图仪制图,纸本水墨,57.2 × 57.2 cm

曼弗雷德·莫尔,P-1271-a,2007
定制软件(彩色,无声),两块带框液晶显示屏,电脑




























